jueves, enero 20, 2005

Protoarquitectura de información o consumo de setas en la prehistoria

No recuerdo exactamente cuándo, pero un día mi padre llegó con un libro en el que había muchas pinturas rupestres y no fue sino hasta que comencé a admirar sus trazos y a enterarme de la forma y los lugares en que las elaboraron en que comencé a reparar en el hecho de que no podía hacer sólo una lectura primaria e informativa de cada una de las ilustraciones.
La explicación de los arquéologos no me satisfacía, era obvio que en muchas de ellas había representaciones de animales, de escenas diarias, grupales, de caza y cuyas explicaciones sobre su semántica eran razonablemente lógicas en este caso; pero había otras en que estaba internamente convencido de que el pintor anónimo quería expresar, transmitir algo más allá de meras imágenes sobre situaciones cotidianas.

Postergué con el paso de los años ese misterio, pero no lo olvidé.

Cuando tuve oportunidad de retomar, más maduro y con más herramientas el misterio, en especial las que me ha entregado la A.I., me dediqué por completo a develar, hasta donde se pudiese, los laberínticos y recónditos rincones de la mente del pintor y me encontré con un mundo de más misterios, una pregunta respondida eran diez preguntas nacidas.

Desde la preparación de los materiales, en donde, aunque fuera sólo un trazo, significaba toda una preparación previa con colorantes naturales de tonos amarillos, rojos, ocres y negros, con todos sus tonos, los tintes procedentes de manganeso, óxido de hierro, de carbones vegetales, hematíes, limonita, caolín, etc; diluidos en sangre, resinas de árboles, grasas animales y jugos vegetales; aplicados con pinceles, espátulas, con un pedazo de cuero o con los dedos de las manos, hasta el lugar escogido para dejar la huella o la pintura, todo obedecía a un hilo conductor que me confundía aun más; la localización de la pintura en torno a lugares estratégicos (puntos altos de control de territorio, pasos naturales, estrechos, etc.) me llevó a considerar que fue realmente la disposición en torno a estos lugares, entre otras razones, lo que primó a la hora de elegir el espacio donde entregar información rupestre, aunque ello supusiera despreciar lugares que por sus características de protección, dimensiones y soporte rocoso, resultaran más adecuados.

Lo peor no vino sólo cuando pensé que en un arranque de surrealismo, quizá por la ingesta de alguna seta, el pintor infraponía o sobreponía en capas, imágenes, unas sobre otras con una lógica que siempre supe existía, aunque nunca supe cuál; lo peor vino cuando ví pinturas rupestres que me mostraban seres con escafandra o un disco volador posado en medio de la pradera junto a animales, o el dios cornudo del Santuario de Trois-Fréres, las pinturas rupestres africanas, europeas, australianas, latinas, etc. todas con sus peculiaridades terminaban hablando en otros códigos cuyas lecturas sólo podían ser realizadas o decodificadas a la luz de la A.I.
Ni siquiera quise hacer el intento de derivar mi investigación pseudoarqueológica hacia la escultura.

Hoy en día, ya más reposado y sin dejarme confundir por los árboles del bosque, hay algo que rescato de todo aquello y es que llegué a la conclusión de que, no importando lo figurativo o simbólico del mensaje, siempre existió allí una Arquitectura de Información, y por qué no, tal vez una "Protoarquitectura de información" un proceso, que incluso podría resultar más revelador que las disciplinas clásicas a la hora de querer inferir sobre qué mensaje quisieron transmitir con aquellos datos, un proceso que probablemente nos devele detalles más certeros sobre lo que pudiese haber sucedido en un contexto determinado o sobre qué deseaba expresar puntualmente a nivel interno el anónimo artista de ese espacio-tiempo, pues a través de la A.I. podemos iniciar un retroviaje por el cerebro del autor, inferir y acompañar sus conexiones neuronales, recrear su entorno y ambiente, sus urgencias, sus dudas; podemos invertir el proceso de A.I., al menos semánticamente, comenzando por desfragmentar mediante la semiología u otra herramienta A.I. el producto final y cruzando inversamente a través de las fases hasta la etapa de fundamentación, donde se encuentran los objetivos que busca el protoarquitecto con su interfaz, el por qué de la elección de su público objetivo escogido o audiencia, el contexto o perfil sociodemográfico, la definición de los parámetros técnicos para desarrollar la interfaz, ¿aire libre o cueva?; ¿roca, árboles o arena?; ¿pulidos o no?, etc.
Por este retroviaje podríamos llegar al punto de la elección de plataforma o el soporte adecuados, y finalmente la elección de las herramientas; pasando por la etapa de implementación en donde encontramos el diseño de la estructura y la interfaz, el diseño de contenidos, el diseño de navegación, en el caso de pinturas seriadas en una sola cueva o conjunto de rocas en el caso de los petroglifos, y finalmente el fuerte de los protoarquitectos: el diseño gráfico.

Si yo escojo un material, un soporte y no otro para expresar algo es porque mi público objetivo me entenderá mejor si uso otros destinados a otra audiencia, si escojo un momento y no otro, un lugar y no otro, es porque tengo definido precisamente dónde quiero llegar y cómo; si uso un símbolo sobrepuesto es porque tengo un mensaje no lineal que entregar que puede ser decodificado exclusivamente en otros niveles de lectura o con otras lecturas, excepto el nivel o lecturas primarias.
Finalmente en algún rito nocturno a la luz de las antorchas lanzar, inaugurar, o como llamamos nosotros hacer un upload o liberación de la interfaz, para que la audiencia o la tribu la haga pedazos.
¿Y si la infra o sobreposición de capas en una pintura rupestre haya sido un intento de rediseño, un borrón y cuenta nueva al estilo de los mejores palimsestos?... ¿tendríamos el ciclo completo?.

Hubo allí un usuario, una masa que necesitaba ser comunicada de algo, hubo un objetivo en la conceptualización de un diseño sobre cuero o roca y en función de él se escogieron los materiales y el lugar, hubo especificaciones de contenidos, pues el pintor uso un ciervo infrapuesto sobre una multitud o un ser humano y no un ave, o un pez, quizás y completando el párrafo anterior hubo un diseño de interactividad, ya que cada vez que se acercaba alguien del grupo de protousuarios a observar la pintura o petroglifo hubo un intercambio de datos a nivel psicolingüístico, semiológico, pragmático si se quiere, hubo texturas, olores y colores que provocaron o evocaron en cada uno diversas reacciones emotivas, químicas, políticas e incluso físicas; hubo un diseño de navegación, diseño de información, en fin diseño visual y de interfaz (Garret), si se escogió muro en vez de cuero, o en otros casos como el de los petroglifos se escogió piedra expuesta y no una cueva cerrada, es porque estamos hablando de una planificada elección, adquisición y distribución de elementos, de una inteligencia, de un proceso, incluso de una tecnología.

Lo que no podemos negar es que en todos los casos hubo una partida desde lo abstracto a lo concreto y hubo una concepción y una culminación (Garret otra vez), ¿que les parece?… la primera Experiencia de Usuario.
Hoy tenemos mejores herramientas, y hacemos exactamente lo mismo, a nadie se le ocurriría martillar un clavo con un atornillador, excepto a algunos niños o a algunos artistas en sus montajes... pero el proceso no ha cambiado mucho, sí los enfoques y la trans o multidisciplinariedad.
Quizás no hubo nada excepto el consumo de alguna seta alucinógena por parte de nuestro simpático protoarquitecto, quizás al igual que el Quijote no debí intoxicarme tanto con libros de A.I., menos aun con Morville, Tufte, Shedroff, Rosenfeld, o Tal vez no debí sugestionarme tanto con la afirmación de Raskin en el contexto del diseño de información (Danger), por último probablemente nunca debí dejar entrar en mi vida a Javier Velasco, Malisa o Jorge Arango y sus traducciones...

...pero insisto ... allí siempre hubo una A.I. y algo más que un protohippie
Ps: no quemaré mis libros
JCPI

jueves, enero 13, 2005

Diseño global y A.I.


El diseño es una de las partes básicas y más delicadas de todo proyecto GUI (Graphic User Interface), allí la creatividad juega un papel relevante a la hora de desarrollar, ya sea que éstas se encuentren o no en el campo de las plataformas fijas o en los soportes distribuídos interactivos: herramientas case, software, tutoriales, e-cards, websites, o aplicaciones en red, proyecciones y variantes de cada una, con objetivos, corporatividad, estándares, mensaje a entregar, y/o pauta conductual a conseguir. En este mismo sentido los fundamentos de la A.I. (Arquitectura de Información), referencian a las características que deben tener los objetos y procesos en la interfaz para que sea más fácil o difícil usarlos, u orientarlos, o también interactuar con ellos, posición en la que se encuentran, tamaño y atributos del mismo, además de la navegabilidad de las interfaces.
En este sentido, y en relación a lo anterior cualquiera puede pensar que todo lo dicho por la A.I. es evidente, y de hecho generalmente lo es, pero más sorprendente es aún la gran cantidad de veces en que no se aplican estos fundamentos, logrando por tanto paradojalmente, que la usabilidad y orientación de nuestra interfaz, además de nuestra fundamentación y procesos, especialmente a niveles corporativos, se vean claramente comprometidos.

Esto no poseería mayor relevancia si las GUI que estamos supervisando o creando no trascendiesen límites contextuales o físicos determinados, como es el caso de un diseño doméstico con fines de prueba, diversión o tutoría, o en el caso de querer diseñar un website, un programa para TV digital, o un Sw. sin pretensiones mayores que las de un producto orientado a un Público Objetivo acotado, informal, como amistades o familia. Pero cuando nuestra GUI no está en el contexto de lo anecdótico o desechable y, más aún, forma parte de un contexto o un corpus formal, la situación da un giro de 180 grados hacia el área de la complicación.

Diseñar es fácil, más fácil aún tomando en cuenta la inclinación del ser humano innata por diseñar, si a eso agregamos las facilidades de hoy en día para diseñar, auxiliados por softwares dedicados y amistosos, me sorprende que no todos seamos diseñadores, aunque sea de medio pelo. Pero en el campo de lo profesional, de lo formal el diseño de una GUI implica, además del diseño lato una orientación a procesos, aplicación de heurísticas, de normas y estándares locales, nacionales e internacionales, equilibrios, un amplio conocimiento del P.O. en otras palabras la aplicación de Arquitectura de Información, siendo esta parte del proceso de desarrollo de una GUI tan onerosa y delicada como la primera, orientada a entregar la interfaz, con la diferencia de que, en esta fase del proceso, el profesionalismo y conocimiento del área es el que está presente cruzando de arriba abajo y de lado a lado todo el ciclo, marcando muy claramente la diferencia entre el aficionado chapucero autodidacta y el técnico-profesional.

Peor aun, en una corporación de peso el equipo desarrollador no puede darse el lujo de dejar detalles a la deriva, el ridículo, el descrédito profesional, e incluso las demandas de tipo legal, por conceptos de copyright especialmente, acechan a quien no aplica al cien por cien los elementos críticos del diseño GUI. El problema no es tanto una responsabilidad o imagen individual, sino el arrastre tras de sí al ridículo a toda una institución, en especial en el caso de organizaciones en procesos de posicionamiento, como universidades, cuya función, entre otras, además de generar conocimiento es el de investigar, evaluar y escoger formalmente los soportes en que se distribuirán los contenidos destilados en el proceso de generación de conocimiento; no es solamente un asunto de imagen corporativa lo que está en juego, sino el rigor, la seriedad en un contexto eminentemente científico que implica ser un aporte creíble ante la comunidad local, nacional e internacional, por lo mismo no se puede evaluar, ni mucho menos aun avalar una GUI exclusivamente por su diseño, sino por la fiabilidad de sus procesos, orientaciones,evaluaciones, o A.I.
JCPI